詳しい内部処理は過去記事、pastebinのソースコードを参照。
スロット配置
スロットの配置は日替わりSEEDから決定される。
・12byteの規定配列(0-5-1-1-4-4-2-2-2-3-3-3)を取得。
・日替わりSEEDをLCGで更新、上位16bit %12の乱数値を取得。
・乱数値を参照して規定配列の入れ替えを計66回行う。
配列1byte目と乱数値byte目を入れ替え、これを11回繰り返す。
配列2byte目と乱数値byte目を入れ替え、これを10回繰り返す。
配列3byte目と乱数値byte目を入れ替え、これを9回繰り返す。
配列4byte目と乱数値byte目を入れ替え、これを8回繰り返す。
配列5byte目と乱数値byte目を入れ替え、これを7回繰り返す。
配列6byte目と乱数値byte目を入れ替え、これを6回繰り返す。
配列7byte目と乱数値byte目を入れ替え、これを5回繰り返す。
配列8byte目と乱数値byte目を入れ替え、これを4回繰り返す。
配列9byte目と乱数値byte目を入れ替え、これを3回繰り返す。
配列10byte目と乱数値byte目を入れ替え、これを2回繰り返す。
配列11byte目と乱数値byte目を入れ替える。
・最終的な12byteを特定の位置に配置する。
現在SEEDの特定
トバリゲームコーナー入り口で初期SEEDの特定。
スロットの出目を参照して、対応したSEEDを総当たりする。
出目の抽選
基本的な出目の抽選はLCG3消費で行われる。
0x6185ADDCを現在SEEDとするとき
・0x6185ADDC:現在SEED
・0x950C6F1F:ボール出現抽選
・0x112122A6:ボール種類抽選
・0x560EB521:プレミアボール抽選
ボール抽選判定が不の場合は以降の処理は行われない。
ボール種類抽選でピッピ入りが選ばれた場合、追加で2消費が発生する。(後述)
・ボール出現判定(設定5)
上位16bit %100の値が
・35未満のとき、ボールが出現する。
・ボール抽選判定(設定5)
上位16bit %100の値が
・4のとき、モンスターボール(ヒメリの実)
・11~19のとき、サファリボール(つきのいし)
・23~59のとき、ハイパーボール(ピカチュウ)
・63~99のとき、スーパーボール(リプレイ)
が出現する。
それ以外のときはピッピ入りのボールになる。
・プレミアボール判定
省略
・追加判定(設定5)
ボール判定抽選時にピッピ入りのボールが選ばれた場合、追加で2消費が発生する。
0x6185ADDCを現在SEEDとするとき
・0x6185ADDC:現在SEED
・0x950C6F1F:ボール出現抽選
・0x112122A6:ボール種類抽選
・0x560EB521:プレミアボール抽選
・0x97F98D80:ピッピテーブル抽選
・0xAF5E9FF3:ピッピ抽選
・ピッピテーブル抽選
ピッピ抽選テーブル(A、B、Cテーブル)の抽選を行う。
上位16bit %100の値が
・0~4、70~99のとき、Aテーブル
・5~24、60~69のとき、Bテーブル
・25~59のとき、Cテーブル
・ピッピ抽選
Aテーブル
上位16bit %100の値が
・0~4のとき、色違い
・5~24のとき、通常色
・25~99のとき、メタモン
Bテーブル
・0~19のとき、色違い
・20~79のとき、通常色
・80~99のとき、メタモン
Cテーブル
・0~74のとき、色違い
・75~94のとき、通常色
・95~99のとき、メタモン